As primeiras iterações dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright, os Sims 1 e os Sims 2, foram preenchidos com detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que foram deixadas para trás em entradas mais recentes. Esses recursos, desde sistemas de memória pessoal a interações exclusivas do NPC, contribuíram significativamente para a magia e o fascínio dos jogos originais. À medida que a série avançava, muitos desses elementos amados desapareceram na obscuridade. Neste artigo, nos aprofundaremos em uma jornada nostálgica, revisitando as jóias esquecidas desses dois primeiros jogos - características que os fãs ainda sentem falta e anseiam por ver o retorno.
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Índice
- Os Sims 1
- Cuidados de plantas autênticas
- Não posso pagar, não posso comer!
- O presente inesperado de um gênio
- A Escola de Knocks Hard
- Woohoo realista
- Refeições requintadas
- Emoções e derramamentos
- O preço da fama
- Criação de feitiços em Makin 'Magic
- Cantando sob as estrelas
- Os Sims 2
- Administrando um negócio
- Ensino superior, recompensas mais altas
- Vida noturna
- A emoção da vida do apartamento
- Memórias que duram, amor que não
- Relógios funcionais
- Compre até você cair
- NPCs exclusivos
- Desbloqueando hobbies
- Uma mão amiga
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Os Sims 1
Cuidados de plantas autênticas
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No jogo original, as plantas internas exigiam que a rega regular prospere. Negligenciá -los levou a murcha, o que não apenas prejudicou a estética da casa, mas também impactou a necessidade de "quarto", incentivando sutilmente os jogadores a nutrir seus espaços de convivência.
Não posso pagar, não posso comer!
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Freddy, o entregador de pizza, mostraria frustração visível se o seu sim não pudesse pagar o pedido. Em vez de simplesmente sair, ele pegava de volta a pizza e se afastava, acrescentando um toque humorístico ao jogo.
O presente inesperado de um gênio
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A lâmpada Genie, um item mágico, permitiu um desejo diário com efeitos duradouros. Escolher o desejo de "água" pode surpreender os jogadores com uma luxuosa banheira de hidromassagem em vez de um benefício básico de água, acrescentando uma reviravolta inesperada, especialmente em desafios auto-impostos, como trapos-riquezes.
A Escola de Knocks Hard
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A educação foi crucial nos Sims 1, influenciando as perspectivas futuras e as circunstâncias imediatas. Os sims de alto desempenho receberam presentes monetários dos avós, enquanto os que lutam foram enviados para a escola militar, para nunca mais voltar, acrescentando uma camada de realismo ao desempenho acadêmico.
Woohoo realista
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Woohoo no Sims 1 foi retratado com um nível surpreendente de realismo. Sims se despiu antes de se envolver no ato, e suas reações depois variaram amplamente, do choro a aplaudir, refletindo uma série de emoções.
Refeições requintadas
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Sims usou uma faca e um garfo enquanto come, mostrando um nível de sofisticação que os jogadores lembram com carinho, ao contrário das animações mais simplificadas nos jogos posteriores.
Emoções e derramamentos
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The Sims: Makin 'Magic introduziu montanhas -russas como opções de entretenimento emocionantes. A Magic Town ofereceu duas montanhas -russas distintas: uma com um tema de circo e outro com uma estética da casa mal -assombrada. Os jogadores também podem construir suas próprias montanhas-russas em outros lotes da comunidade, adicionando emoções de alta velocidade a qualquer parte do mundo de seus sims.
O preço da fama
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Nos Sims: Superstar, os Sims poderiam perseguir o estrelato através da agência de talentos do SimCity, medido por um sistema de energia estelar de cinco estrelas. O sucesso nas performances da cidade de Studio aumentou seu ranking, enquanto más performances ou negligência poderia levar a fama desbotada. Falta cinco dias consecutivos arriscados sendo descartados pela agência, destacando a natureza fugaz da fama.
Criação de feitiços em Makin 'Magic
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O The Sims: Makin 'Magic introduziu um sistema de castelo de feitiços, onde os Sims poderiam criar feitiços usando ingredientes específicos, documentados no início do livro de feitiços aqui. Esta foi a única entrada em que as crianças podiam se tornar molas, adicionando um elemento único ao jogo.
Cantando sob as estrelas
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Em torno de uma fogueira, os Sims podem cantar canções folclóricas, escolhendo de três melodias. Esses cantores acrescentaram um elemento social encantador, aprimorando a experiência ao ar livre e reunindo Sims.
Os Sims 2
Administrando um negócio
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Os Sims 2 permitiram que os Sims se tornassem empreendedores, abrindo negócios em casa ou em locais dedicados. De butiques de moda a restaurantes, os Sims poderiam contratar funcionários e desenvolver seus empreendimentos, com o objetivo de se tornar magnatas dos negócios ou inovar com produtos exclusivos.
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Ensino superior, recompensas mais altas
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Com o Sims 2: University, os adolescentes poderiam se matricular na faculdade, morando em dormitórios ou residências particulares. Equilibrando os acadêmicos e a vida social, os Sims poderiam escolher entre dez maiores, com a graduação desbloqueando oportunidades avançadas de carreira.
Vida noturna
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A expansão da vida noturna introduziu inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. As atividades românticas se tornaram mais dinâmicas, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio com base no sucesso da noite. Personagens icônicos como DJs, um casamenteiro cigano, Sra. Crumplebottom e Vampires adicionaram a profundidade do jogo.
A emoção da vida do apartamento
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A vida do apartamento, a expansão final para o Sims 2, introduziu a vida urbana. Os Sims poderiam se mudar para prédios de apartamentos, promovendo novas amizades, conexões de carreira e romances. Desde a criação de crianças perto de playgrounds até a socialização em cafeterias, a vida da cidade ofereceu inúmeras oportunidades.
Memórias que duram, amor que não
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O sistema de memória do Sims 2 permitiu que os Sims lembrassem eventos significativos da vida, moldando suas personalidades e interações. Relacionamentos não correspondidos adicionaram realismo e drama, com os Sims desenvolvendo sentimentos profundos que podem ficar não reconhecidos.
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Relógios funcionais
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Os relógios no Sims 2 exibiram o tempo real do jogo, de relógios de parede a relógios do avô, fornecendo uma ferramenta prática para os jogadores rastrearem o tempo sem depender apenas da interface.
Compre até você cair
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Nos Sims 2, os Sims tiveram que comprar comida e roupas. As geladeiras não permaneceram magicamente abastecidas, e os Sims recém-envelhecidos precisavam de novas roupas para evitar usar roupas inadequadas, adicionando uma camada de realismo à vida cotidiana.
NPCs exclusivos
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O coelho social apareceu quando as necessidades sociais de um SIM despencavam, fornecendo uma empresa necessária. O terapeuta interveio durante o colapso de um SIM, adicionando interações exclusivas do NPC ao jogo.
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Desbloqueando hobbies
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Com a expansão da FreeTime, os Sims poderiam perseguir hobbies como futebol, restauração de carros ou balé, promover a construção de habilidades, amizades e realização pessoal. Excelindo em hobbies desbloqueou recompensas secretas e oportunidades de carreira exclusivas.
Uma mão amiga
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Se um sim tivesse um forte relacionamento com um vizinho, eles poderiam pedir ajuda para cuidar de seus filhos, oferecendo uma alternativa pessoal para contratar uma babá.
Os Sims 1 e 2 foram inovadores com profundidade, criatividade e características únicas. Embora isso nunca retorne, eles continuam sendo um lembrete nostálgico das experiências especiais que definiram os primeiros dias da franquia Sims.