Le PlayStation Store et Nintendo Eshop connaissent un afflux de jeux de mauvaise qualité, souvent décrits comme des «pentes», ce qui soulève des préoccupations parmi les utilisateurs. Ces jeux utilisent fréquemment l'IA génératrice pour les supports marketing trompeurs et présentent souvent des similitudes frappantes, épanouissant des titres de meilleure qualité. Ce numéro, initialement important sur l'Eshop, s'est récemment répandu au magasin PlayStation, ce qui a un impact sur la section "Games to WishList".
Le problème s'étend au-delà des jeux simplement "mauvais"; C'est le volume de titres presque identiques, souvent des jeux de simulation perpétuellement en vente, imitant des thèmes de jeu populaires ou même des noms. Leurs matériels de marketing, fréquemment présentant un art hyper-séché et généré par l'IA, déforment considérablement la qualité réelle du jeu, qui se caractérise généralement par de mauvais contrôles, des problèmes techniques et des fonctionnalités limitées. Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de cette production prolifique, ce qui les rend difficiles à identifier et à tenir responsables en raison d'informations publiques limitées et de changements de nom fréquents.
Les plaintes des utilisateurs concernant les performances des deux magasins, en particulier la Nintendo Eshop de plus en plus lente, ont intensifié le problème. Pour comprendre la situation, cette enquête explore le processus de sortie du jeu sur différentes plateformes, en se concentrant sur les raisons pour lesquelles certains magasins sont plus affectés que d'autres.
Le processus de certification: une différence clé
Des interviews avec huit professionnels du développement et de l'édition (tous demandant l'anonymat) ont révélé des informations sur le processus de sortie du jeu à travers Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch. Généralement, les développeurs doivent d'abord accéder aux portails spécifiques à la plate-forme et, pour les consoles, Devkits. Cela consiste à soumettre les détails du jeu et à subir la certification ("Cert", "LotCheck") pour garantir la conformité aux exigences techniques, aux normes juridiques et aux notes d'âge. Alors que Steam et Xbox énumèrent publiquement leurs exigences, Nintendo et Sony ne le font pas.
Une idée fausse commune est que la certification équivaut à l'assurance qualité (QA). Ce n'est pas; QA est la responsabilité du développeur. La certification se concentre principalement sur la conformité technique et l'adhésion juridique. Plusieurs sources ont mis en évidence la tendance de Nintendo à rejeter les jeux avec une explication minimale.
Revue des pages du magasin: un processus variable
Toutes les plates-formes ont des exigences pour une imagerie précise de la page de magasin, mais l'application varie. Alors que Nintendo et Xbox révisent tous les changements de page, PlayStation effectue une seule vérification près du lancement et Valve ne passe en revue que la soumission initiale. Bien qu'il existe une diligence pour s'assurer que la description du jeu correspond au produit, les normes sont définies vaguement, permettant à de nombreux jeux de passer. Les conséquences des représentations inexactes sont généralement limitées à l'élimination du contenu, bien que la radiation ou l'élimination des développeurs reste une possibilité. Aucune des magasins de la console n'a de règles spécifiques concernant l'utilisation générative de l'IA. Steam, cependant, demande la divulgation de l'utilisation de l'IA dans son enquête de contenu.
Pourquoi l'écart?
La différence dans le volume des jeux "Sols" sur toutes les plates-formes découle de plusieurs facteurs:
- Développeur vs Vetting basé sur le jeu: Microsoft Vets Games individuellement, tandis que les développeurs Vet Nintendo, Sony et Valve. Cela permet aux développeurs approuvés de publier plus facilement de nombreux jeux sur Nintendo et PlayStation, contribuant au problème "Sold". L'approche de jeu par jeu de Xbox le rend moins sensible.
- Vulnérabilité de Nintendo: Un développeur a décrit Nintendo comme la "plus simple à l'arnaque", suggérant qu'une fois approuvé, presque n'importe quel jeu pourrait être publié, même ceux qui ont des titres très inappropriés.
- Exploiter les mécanismes de vente: Les développeurs exploitent la durée maximale de réduction (28 jours) sur l'eshop de Nintendo en publiant de nouveaux bundles immédiatement après l'expiration de la vente de son précédent, en les gardant près du sommet des "nouvelles versions" et des "remises". Des problèmes similaires existent sur PlayStation en raison de mécanismes de liste automatique qui hiérarchisent la date de sortie, surface de nombreux jeux de basse qualité.
- Problèmes de découvre: Bien que l'IA générative soit un facteur, la découverte joue un rôle important. Les pages de magasin organisées de Xbox rendent plus difficile que les jeux de basse qualité soient facilement trouvés. L'onglet "Games to WishList" de PlayStation, trié par date de sortie, exacerbe le problème. La vaste bibliothèque de Steam et les mises à jour constantes atténuent le problème, bien qu'il ait toujours ses propres défis de découvre. L'approche de Nintendo de présenter toutes les nouvelles versions de manière non triée contribue au problème.
La voie à suivre: les défis et les préoccupations
Les utilisateurs ont exhorté Nintendo et Sony à résoudre ce problème, mais aucune des entreprises n'a répondu aux demandes de commentaires. Les développeurs sont pessimistes quant à des améliorations significatives, en particulier en ce qui concerne Nintendo, bien que certains espèrent que l'eshop Switch 2 pourrait s'améliorer. Sony a pris des mesures dans le passé, ce qui suggère que l'intervention future est possible.
Cependant, le filtrage trop agressif, comme le montre le projet "Better Eshop" de Nintendo Life, peut nuire par inadvertance aux jeux légitimes. Il existe des inquiétudes selon lesquelles une réglementation plus stricte pourrait cibler involontairement des logiciels de qualité. Le défi réside dans l'équilibre de la nécessité de limiter les jeux de basse qualité en évitant la suppression des titres légitimes. En fin de compte, l'élément humain dans l'examen des soumissions joue un rôle crucial, et la différenciation entre différents types de jeux de faible qualité reste une tâche complexe.