Diablo 4的早期开发设想与该系列已建立的公式不同,IMGP%最初被认为是一种截然不同的经验。 Diablo 3导演乔什·清真寺(Josh Mosqueira)表示,该游戏最初是设计为更具动作的“拳”标题,该标题纳入了类似于Roguelite的Permadeath Mechanics。
暗黑破坏神4的非常规的开端:roguelite视觉
的彭博社报告,杰森·施雷尔(Jason Schreier)的书 播放尼斯 (Play nood *)揭示了,旨在克服《暗黑破坏神3》(Diablo 3)的缺点,试图重塑特许经营权。在代号“ hades”下,早期概念探讨了第三人称视角(蝙蝠侠:阿卡姆),节奏更快的战斗以及具有挑战性的墨西哥卷。
然而,这种雄心勃勃的愿景遇到了重大障碍。在这个新框架内实施雄心勃勃的合作多人游戏功能的复杂性证明是有问题的。正如设计师朱利安·洛夫(Julian Love)所指出的那样,游戏机制的根本转变提出了有关游戏核心身份的问题:“控件是不同的,奖励是不同的,怪物是不同的,英雄是不同的。但是它是黑暗的,所以是一样的。 “最终,团队得出结论,这种Roguelite方法将有效地创建新的IP,而不是暗黑破坏神游戏。
虽然Mosqueira最初对这一激进的离职获得了执行支持,但众多挑战导致转向更传统的暗黑破坏神体验。
《暗黑破坏神4》最近的重大扩张,《仇恨之船》,瞥见了游戏的当前形式,将玩家带到了1336年的纳汉图的不祥境界。这种DLC探索了梅菲斯托的素质,这是主要的邪恶之一,他的险恶情节是避难所。