%O IMGP%concebeu inicialmente como uma experiência drasticamente diferente, o desenvolvimento inicial do Diablo 4 imaginou um afastamento da fórmula estabelecida da série. De acordo com o diretor Josh Mosqueira, o jogo foi projetado inicialmente como um título "Puncier" mais orientado para a ação, incorporando mecânica de permadeath, semelhante a uma roguelita.
Começos não convencionais de Diablo 4: uma visão roguelita
Um relatório da Bloomberg, desenhando do livro de Jason Schreier Play Nice , revela que Mosqueira, com o objetivo de superar as deficiências percebidas de Diablo 3, procurou reinventar a franquia. Sob o codinome "Hades", os primeiros conceitos exploraram uma perspectiva de terceira pessoa (à la Batman: Arkham), combate mais rápido e a inclusão desafiadora de Permadeath.
Essa visão ambiciosa, no entanto, encontrou obstáculos significativos. As complexidades da implementação dos recursos ambiciosos do multiplayer cooperativo nessa nova estrutura se mostraram problemáticos. Como o designer Julian Love observou, a mudança fundamental na mecânica da jogabilidade levantou questões sobre a identidade central do jogo: "Os controles são diferentes, as recompensas são diferentes, os monstros são diferentes, os heróis são diferentes. Mas está escuro, por isso é o mesmo. " Por fim, a equipe concluiu que essa abordagem roguelita criaria efetivamente um novo IP em vez de um jogo de Diablo.
, enquanto a Mosqueira teve apoio executivo para essa partida radical, os numerosos desafios levaram a uma mudança de volta para uma experiência mais tradicional de diablo.
A recente grande expansão de Diablo 4, vaso de ódio, oferece um vislumbre da forma atual do jogo, transportando jogadores para o reino ameaçador de Nahantu em 1336. Este DLC investiga as maquinações de Mephisto, um dos principais males e suas peças sinistras para Santuário.