Le rapport sur l'état de l'industrie de l'industrie de l'industrie du jeu 2025 Game Developers Conference (GDC) met en évidence un changement significatif dans l'objectif de développement du jeu. 80% des développeurs convaincants priorisent le PC comme leur plate-forme principale, une augmentation notable de 14% par rapport aux 66% de l'année précédente.
Dominance PC et changements potentiels
Le rapport, publié le 21 janvier 2025, souligne la domination continue de PC, potentiellement alimentée par la popularité croissante du pont à vapeur de Valve. Bien qu'il ne soit pas explicitement répertorié comme plate-forme de développement dans l'enquête, 44% des répondants qui ont sélectionné "Autre" ont spécifié le pont Steam comme plate-forme cible. Cette tendance s'appuie sur les années précédentes, le développement de PC passant de 56% en 2020 à 66% en 2024. Bien que le prochain commutateur 2, avec ses graphiques et ses performances améliorés, puisse potentiellement modifier cette trajectoire, la vaste bibliothèque du PC continue de se développer.
Jeux de service en direct: un sac mixte
Le rapport plonge également dans le paysage répandu des jeux en direct. Un troisième (33%) des développeurs AAA sont actuellement engagés dans des projets de service en direct, tandis que 16% de tous les répondants développent activement de tels titres, et 13% expriment des intérêts. À l'inverse, 41% ne montrent aucun intérêt, citant des préoccupations telles que la diminution de l'engagement des joueurs, les limitations créatives, les pratiques potentiellement d'exploitation et l'épuisement professionnel des développeurs. GDC souligne la saturation du marché comme un défi majeur, illustré par la récente fermeture d'Ubisoft de Xdefiant à peine six mois après le lancement.
Représentation géographique: un écart notable
Un rapport ultérieur de PC Gamer le 23 janvier 2025 met en évidence une sous-représentation importante des développeurs des pays non occidentaux de l'enquête GDC. Près de 70% des répondants proviennent des nations occidentales (États-Unis, Royaume-Uni, Canada, Australie), avec des absences notables de grandes régions de jeu comme la Chine et le Japon. Cela soulève des préoccupations concernant les biais potentiels dans les conclusions du rapport et leur applicabilité à l'industrie mondiale des jeux dans son ensemble.