El estado de la Conferencia de Desarrolladores de Juego 2025 (GDC) del informe de la industria de los juegos destaca un cambio significativo en el enfoque de desarrollo de juegos. Un 80% convincente de los desarrolladores priorizan la PC como su plataforma principal, un aumento notable del 14% con respecto al 66% del año anterior.
Dominio de PC y cambios potenciales
El informe, publicado el 21 de enero de 2025, subraya el dominio continuo de PC, potencialmente alimentado por la creciente popularidad de la cubierta de vapor de Valve. Si bien no se enumera explícitamente como una plataforma de desarrollo en la encuesta, un 44% significativo de los encuestados que seleccionaron "otro" especificaron el mazo de vapor como una plataforma objetivo. Esta tendencia se basa en años anteriores, con un desarrollo de PC que aumenta del 56% en 2020 al 66% en 2024. Aunque el próximo Switch 2, con sus gráficos y rendimiento mejorados, podría alterar esta trayectoria, la vasta biblioteca de la PC continúa expandiéndose.
Juegos de servicio en vivo: una bolsa mixta
El informe también profundiza en el panorama prevalente de los juegos de servicio en vivo. Un tercio (33%) de los desarrolladores de AAA actualmente se dedican a proyectos de servicio vivo, mientras que el 16% de todos los encuestados están desarrollando activamente dichos títulos y el 13% expresa interés. Por el contrario, el 41% no muestra interés, citando preocupaciones como la compromiso de la disminución del jugador, las limitaciones creativas, las prácticas potencialmente de explotación y el agotamiento del desarrollador. GDC apunta a la saturación del mercado como un desafío importante, ejemplificado por el reciente cierre de XDEFIANT de Ubisoft de solo seis meses después del lanzamiento.
Representación geográfica: una brecha notable
Un informe posterior de PC Gamer el 23 de enero de 2025 destaca una subrepresentación significativa de desarrolladores de países no occidentales en la encuesta GDC. Casi el 70% de los encuestados provienen de las naciones occidentales (EE. UU., Reino Unido, Canadá, Australia), con ausencias notables de las principales regiones de juego como China y Japón. Esto plantea preocupaciones sobre los posibles sesgos en los hallazgos del informe y su aplicabilidad a la industria del juego global en su conjunto.