Grâce à un accent renouvelé sur les idées de base sur lesquelles la série a été construite à l'origine, * Assassin's Creed Shadows * offre l'expérience la plus satisfaisante que la franchise a vue depuis des années. Avec le système de parkour le plus fluide depuis * Unity *, vous pouvez passer sans effort du sol aux toits de château, et un crochet de grappling rend encore plus rapidement le point de vue parfait. Lorsqu'il est perché sur un fil élevé, sur le plan au-dessus de vos ennemis, vous n'êtes qu'à une goutte de l'exécution de la mort parfaite, mais seulement si vous jouez en tant que Naoe. Passez à Yasuke, le deuxième protagoniste du jeu, et vous êtes dans une expérience complètement différente.
Yasuke est lent, maladroit et incapable de tuer en silence. Ses compétences en escalade s'apparentent plus à un grand-parent prudent qu'un assassin agile. Il incarne l'antithèse de ce que nous attendons d'un * protagoniste de Creed * Assassin, faisant de lui l'un des choix de conception les plus intrigants et déroutants d'Ubisoft. Jouer comme Yasuke a l'impression d'être sorti entièrement de l'univers * Assassin's Creed *.
Initialement, le contraste frappant entre les capacités de Yasuke et la philosophie fondamentale de * Assassin's Creed * était frustrant. Quel est l'intérêt d'un protagoniste qui peut à peine grimper et ne peut pas effectuer un retrait silencieux? Pourtant, plus je jouais en tant que lui, plus j'apprécie le mérite dans sa conception. Yasuke, bien que défectueux, aborde les problèmes critiques avec lesquels la série a affronté ces dernières années.
Vous ne pouvez contrôler Yasuke qu'à plusieurs heures de la campagne, après avoir passé suffisamment de temps en tant que Naoe, un shinobi rapide qui incarne l'aspect "assassin" de * Assassin's Creed * mieux que tout protagoniste en une décennie. La transition vers Yasuke après avoir été habituée à l'agilité de Naoe est une expérience choquante.
Yasuke, un samouraï imposant, est trop grand et trop fort pour se faufiler efficacement dans les camps ennemis et a du mal à gravir quoi que ce soit au-delà de sa propre hauteur. Il ne peut pas trouver de poignées sur les toits en saut qui tapissent les rues du Japon, et quand il parvient à gravir, c'est douloureusement lent. Sur les toits, il vacille sur l'apex, se tenant droit et avançant avec prudence. Ces limitations introduisent la friction, faisant ressembler à l'exploration verticale comme une corvée, nécessitant souvent l'utilisation d'échafaudages ou d'échelles pour faire des progrès.
Bien que Yasuke ne soit pas obligé de rester au niveau du sol, le jeu le pousse certainement dans cette direction. Cela limite sa visibilité, ce qui rend difficile de repérer efficacement les menaces et de planifier efficacement. Contrairement à Naoe, qui peut compter sur Eagle Vision, Yasuke n'a pas un tel avantage. Choisir Yasuke signifie opter pour la force brute de la furtivité et de la reconnaissance.
* Assassin's Creed * prospère sur les victimes furtives et l'exploration verticale, concepts que Yasuke s'oppose fondamentalement. Son gameplay se sent plus semblable à * Ghost of Tsushima * que * Assassin's Creed *, surtout compte tenu de son manque de compétences furtives et de la dépendance à l'épée des samouraïs. Jouer alors que Yasuke déplace l'attention d'un combat intense, une force de * tsushima * et un point de critique pour * Assassin's Creed *.
Yasuke défie les joueurs de repenser la formule * Assassin's Creed *. Historiquement, la série a permis l'escalade sans restriction, transformant les protagonistes en araignées agiles. Yasuke change cette dynamique. Bien que beaucoup soit hors de sa portée, l'environnement offre des voies cachées conçues spécifiquement pour lui. Par exemple, un tronc d'arbre penché peut conduire à un point de synchronisation qui nécessiterait autrement un crochet de grappin, ou une fenêtre ouverte d'un château au deuxième étage peut être atteinte en naviguant sur le mur extérieur de la cour. Ces chemins exigent plus de réflexion que l'escalade insensée des jeux passés.
Cependant, ces itinéraires ne font que l'emmener Yasuke vers les endroits nécessaires, limitant sa liberté d'exploration globale et rendant difficile l'obtention d'un terrain élevé stratégique. Yasuke n'adhère pas à la méthode traditionnelle * Assassin's Creed * pour observer et planifier autour des mouvements ennemis. Sa seule capacité furtive, «l'assassinat brutal», est tout sauf subtil - il implique d'empaluer un ennemi, de les soulever du sol et de rugir. C'est un mouvement d'ouverture pour le combat plutôt qu'un démontage. Et lorsque le combat commence, il brille. * Shadows * possède le meilleur jeu d'épée dans * Assassin's Creed * en plus d'une décennie, avec des frappes délibérées et une variété de techniques, des rushs brutaux aux ripostes satisfaisants. Les mouvements de finition sont brutaux et percutants, contrastant fortement avec l'approche furtive de Naoe.
La séparation du combat et de la furtivité en deux caractères distincts assure une distinction plus claire entre les deux styles. Dans les jeux précédents comme * Origins *, * Odyssey *, et * Valhalla *, le conflit direct a souvent dominé le gameplay. * Ombres * Évite cela avec son système double protagoniste. La fragilité relative de Naoe signifie qu'elle ne peut pas s'engager dans un combat prolongé, nécessitant une furtivité et un repositionnement stratégique. Pendant ce temps, la force de Yasuke vous permet de subir même les batailles les plus intenses, faisant de ses prouesses de combat un changement de rythme rafraîchissant.
La conception de Yasuke est intentionnelle, mais elle pose un défi à son ajustement dans * Assassin's Creed *, une série enracinée dans la furtivité et la verticalité. Alors que des personnages comme Bayek et Eivor se sont mis en territoire d'action, ils ont toujours conservé les capacités essentielles d'un * protagoniste de la croyance * assassin. Yasuke, un samouraï par métier, est thématiquement approprié dans son manque de prouesses furtives et d'escalade, mais cela signifie que vous ne pouvez pas vivre * Assassin's Creed * comme traditionnellement destiné à jouer comme lui.
Le vrai défi pour Yasuke est son homologue, Naoe. Mécaniquement, elle est la protagoniste supérieure, avec une boîte à outils furtive complète qui se marie parfaitement avec l'architecture imposante de la période Sengoku Japon. Naoe incarne l'essence de * Assassin's Creed *, offrant une expérience de mise à mort très mobile et silencieuse que la série a été manquante depuis * Syndicate *.
Résultats des réponsesNaoe profite des mêmes changements de conception qui façonnent Yasuke. Bien qu'elle puisse grimper presque n'importe où, l'approche "Stick to Every Surface" de la série a été remplacée par quelque chose de plus réaliste, obligeant les joueurs à évaluer les itinéraires et à utiliser des points d'ancrage pour son crochet de grappin. Cela améliore l'expérience du monde ouvert, en le transformant en bac à sable * Assassin's Creed *. Sur le terrain, le combat de Naoe est tout aussi percutant que celui de Yasuke, bien qu'elle ne puisse pas supporter des batailles aussi longtemps qu'il le peut. Cela soulève la question: pourquoi choisir Yasuke lorsque Naoe offre une expérience plus complète * Assassin's Creed *?
L'ambition d'Ubisoft de fournir deux styles de jeu distincts avec Yasuke et Naoe est louable, mais il présente une épée à double tranchant. Le gameplay de Yasuke diverge considérablement du protagoniste classique * Assassin's Creed *, offrant une expérience fraîche et convaincante. Cependant, il remet directement aux concepts de base qui ont rendu la série unique dans le genre du monde ouvert. Bien que je profiterai du frisson du combat de Yasuke, c'est à travers les yeux de Naoe que je vais vraiment explorer le monde de * Shadows *. Avec Naoe, j'ai l'impression de jouer * Assassin's Creed *.