En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser una espada de doble filo, que ofrece riesgos significativos y recompensas durante sus investigaciones de caza de fantasmas. Si tiene curiosidad sobre cómo aprovechar su poder, aquí hay una guía integral sobre el uso de cartas del tarot de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Las cartas del tarot se ubican entre las posesiones malditas más riesgosas en *fasmofobia *, pero también pueden entregar algunos de los beneficios más potentes si la fortuna le sonríe. Cuando encuentra cartas de tarot durante su contrato, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial porque dibujar una tarjeta peligrosa como la muerte podría desencadenar una situación desde la cual necesita un escape rápido.
Cada carta del tarot posee una habilidad única que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, ocasionalmente puede dibujar al tonto, que actúa como un bromista y no tiene ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin ningún drenaje de cordura, y son posibles duplicados, cada uno desencadenando el mismo efecto.
El mazo contiene 10 cartas diferentes, cada una con su propio efecto y sorteo.
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si se dedica al modo de desafío.
Si bien su equipo de carga estándar lo ayuda a localizar el fantasma y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos o trucos para manipular el comportamiento del fantasma, aunque con un riesgo mucho más alto para su personaje. La seguridad del uso de estos objetos varía según sus habilidades, y depende de usted y su equipo decidir si interactuar con ellos. No hay penalización por evitarlos, ni hay una bonificación relacionada con la recompensa por usarlos.
Cada contrato presenta solo una posesión maldita, a menos que se modifique en configuraciones personalizadas, y cada tipo se desarrolla constantemente en la misma ubicación específica. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se encontrará en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego incluye siete objetos malditos diferentes:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye cómo usar tarjetas Tarot en *Phasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías y noticias sobre el juego, incluidos todos los logros y trofeos y cómo desbloquearlas, asegúrese de revisar el escapista.