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Dark Age di Doom: un rinascimento simile a un alone

By HazelApr 04,2025

Quando ho giocato a Doom: The Dark Age, l'ultima cosa che mi aspettavo era ricordare Halo 3. Eppure, a metà strada attraverso una demo pratica con il prequel gotico di ID Software, mi sono ritrovato montato su un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici sul lato di una chiatta demoniaca. Dopo aver eliminato le torrette difensive della nave, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, riducendo l'intero equipaggio a un semplice schizzi di rosso. Pochi istanti dopo, il Warmachine fu cancellato mentre scoppii attraverso lo scafo e saltavo di nuovo sul mio drago, continuando la mia crociata contro le macchine dell'inferno.

I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno immediatamente i parallelismi all'assalto del Master Capo ai carri armati Scarab dell'Alleanza. Mentre il calabrone simile a un elicottero viene sostituito con un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser con una barca volante occulta, l'essenza rimane: un assalto aereo che passa perfettamente in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento al-esque nella demo. Sebbene il nucleo di combattimento dei secoli bui sia inconfondibilmente destinato, il design della campagna sembra incanalare l'atmosfera degli sparatutto della fine degli anni 2000 con le sue elaborate scene e spingere per la novità del gameplay.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di Doom: The Dark Age. Il primo livello, l'apri della campagna, ha fatto eco ai livelli di Doom (2016) e del suo sequel. I livelli successivi, tuttavia, mi hanno introdotto per pilotare un mech colossale, far volare il suddetto drago ed esplorare un vasto campo di battaglia pieno di segreti e formidabili minibossi. Ciò segna una significativa allontanamento dalla tradizionale attenzione di Doom sulla purezza meccanica, invece assomiglia a artisti del calibro di Halo, Call of Duty e persino vecchi giochi di James Bond come Night Fire, che sono noti per i loro setpici sceneggiati e nuovi meccanici che appaiono per una missione o due.

Questa direzione è intrigante per Doom, soprattutto considerando la serie che una volta si è allontanata da tali elementi. Il Doom 4 cancellato è stato impostato per imitare Call of Duty con la sua moderna estetica militare, l'enfasi sui personaggi, la narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Il software ID alla fine ha deciso che queste idee non si adattavano alla serie, optando invece per l'approccio focalizzato di Doom (2016). Eppure, eccoci qui nel 2025, con i secoli bui che abbracciano questi elementi.

Il ritmo vivace della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano i momenti più innovativi di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo filmato cinematografico che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i fratelli cavalieri in braccio dello Slayer Doom. Lo stesso Slayer è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Mentre questa tradizione è familiare agli appassionati di Doom che hanno approfondito le voci del codice dei giochi precedenti, la presentazione profondamente cinematografica si sente fresca e che ricorda Halo. Ciò continua ai livelli, con le sentinelle notturne NPC sparse in tutto l'ambiente, simili ai Marines UNSC. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho giocato, c'è un senso più forte di far parte di un esercito, proprio come il capo capo che conduce una grande forza.

Il filmato introduttivo presenta un lavoro di carattere significativo e resta da vedere se questo è ciò di cui Doom ha bisogno. Personalmente, ho preferito la sottile narrazione dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con la cinema riservata a grandi rivelazioni, come si vede in eterno. Tuttavia, le scene nei secoli bui servono bene al loro scopo: hanno istituito missioni senza interrompere il flusso intenso della firma di Doom.

Ci sono altre interruzioni, però. Dopo la missione di apertura, che inizia con puro macellazione del fucile e termina con te che pattini Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan simile a un bordo del Pacifico, lottando demoniaco Kaiju. Poi, stavo impiccando i cieli su un drago cibernetico, abbattendo le chiatte da battaglia e mirava a postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati creano un cambiamento significativo, introducendo nuove idee di gioco che echeggiano le novità più memorabili di Call of Duty, come la sequenza di cannoni AC-130 di Modern Warfare o le missioni di combattimento per cani di Infinite Warfare. L'Atlan è lento e pesante, facendo sembrare gli eserciti dell'inferno come miniature di Warhammer da una prospettiva altissima. Il drago, d'altra parte, è veloce e agile, con una fotocamera in terza persona grandangolare che offre un'esperienza molto diversa dal classico Doom.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte delle migliori campagne FPS prosperano su questo tipo di varietà. Half-Life 2 e Titanfall 2 hanno fissato lo standard, mentre il fascino duraturo di Halo deriva in parte dal suo mix di sequenze veicolari e su-foot. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio funzionerà per Doom. Come Eternal, The Dark Age è uno sparatutto meravigliosamente complesso, che chiede la tua piena attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono meno coinvolgenti, quasi su rotaie, con impegni di combattimento così strettamente controllati da assomigliare ai QTE.

In Call of Duty, passare a un serbatoio o un cannoniere di cerchio funziona perché la complessità meccanica di queste sequenze non è molto lontana dalle missioni a piedi. Ma nei secoli bui, c'è una chiara divisione tra gli stili di gameplay, simile a uno studente di chitarra della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di Doom sarà sempre la stella, quando sto colpendo un demone gigante con un pugno mech alimentato a razzo, non dovrei desiderare di tornare a terra con un fucile a doppia canna.

La mia ultima ora di gioco ha visto i secoli bui spostarsi in un'altra veste insolita, ma una costruita su una fondazione molto più robusta. "Siege" è un livello che si concentra sul gioco di pistola più bello di ID, ma apre il design tipicamente claustrofobico di Doom in un vasto campo di battaglia aperto, con la geografia che si sposta tra stretto e larghezza per offrire numerosi percorsi e arene di combattimento. L'obiettivo, di distruggere cinque portali di Gore, specchi le missioni multi-obiettivo di Call of Duty e complete in questo ordine, ma mi ha anche ricordato Halo: la grande scala di questa mappa rispetto alle rotte più strette del livello di apertura evoca il contrasto tra gli ambienti interni e esterni di Halo. Qui, gli eccellenti sistemi sparatutto centrali hanno un nuovo contesto in spazi molto più grandi, che richiedono di ripensare la gamma effettiva di ogni arma del tuo arsenale, utilizzare l'attacco di carica per chiudere le distanze lungo il campo di calcio e impiegare lo scudo per deviare l'artiglieria dai cannoni di carro armato di grandi dimensioni.

L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom può portare a una perdita di concentrazione: mi sono ritrovato a fare il backtrack e per il giro di percorsi vuoti, il che interrompe il ritmo. Mi sarebbe piaciuto vedere i secoli bui incorporare il drago più come il banshee di Halo, permettendoti di volare sul campo di battaglia, piovere il fuoco e divebomb in battaglie miniboss per mantenere il ritmo e integrare il drago più seamamente nell'esperienza. Se un tale livello esiste oltre a quello che ho visto, sarebbe una gradita aggiunta.

Nonostante la forma generale della campagna completa, sono affascinato da quanto di ciò che ho visto sembra una risurrezione e una reinterpretazione di idee una volta ritenuta inadatta alla serie. Molto poco del Doom 4 cancellato è stato rilasciato al pubblico, ma un rapporto di Kotaku del 2013 lo ha descritto come "un sacco di set sceneggiati", tra cui una "scena obbligatoria dei veicoli". Questo è esattamente ciò che vediamo nelle sezioni di Atlan e Dragon: sequenze sceneggiate meccanicamente semplici che ricordano i livelli di veicoli delle novità dei tiratori di Xbox 360.

In un'intervista a Noclip del 2016, Marty Stratton di ID Software ha confermato che Doom 4 "era molto più vicino a qualcosa di simile a [Call of Duty]. Molto più cinematografico, molta più storia. Molti più personaggi intorno a te con cui sei durante il corso del gameplay." Tutto ciò è stato demolito, rendendo davvero affascinante vederne così tanto tornare nei secoli bui. Questa campagna è destinata a presentare grandi setpici d'azione di imbarco, cinematoni resi lussureggianti, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.

La domanda ora è: quelle idee erano sempre una brutta adattamento per Doom, o erano solo una cattiva adattamento quando assomigliavano a Call of Duty? Mentre una parte di me rimane scettica, dato che i fan una volta hanno denunciato "Call of Doom", sono anche entusiasta della possibilità che il software ID integri con successo questo approccio nella formula del Doom moderna ormai comprovata.

Il cuore pesante e gorico dei secoli bui rimane il suo combattimento su piedi e pistola. Nulla in questa demo ha suggerito che non sarà il fulcro, e tutto ciò che ho suonato conferma che è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di Doom. Credo che questo da solo sia abbastanza forte da supportare un'intera campagna, ma il software ID ha chiaramente altri piani. Sono sorpreso che alcune delle nuove idee dello studio si sentano meccanicamente sottili e mi preoccupo che possano sentirsi più come contaminanti che aria fresca. Tuttavia, c'è ancora molto di più da vedere e solo il tempo contestualizzerà queste frammentate missioni demo. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al pistola senza pari dell'ID, ma a soddisfare la mia curiosità: è Doom: The Dark Eges una convincente campagna FPS della fine degli anni 2000 o disordinata?

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